但是目前flash课件只能在pc电脑平台上进行展示,

作者: 前端  发布:2019-11-29

最近几年随着h5的兴起,复杂的h5动画,甚至是交互动画类型的产品不断涌现,尤其在课件产品方面,很多公司都有相关需求,最近很多h5开发工程师想了解相关方面的技术。

flash交互课件能生动表达教学内容,也深受广大教育工作者的喜爱,但是目前flash课件只能在pc电脑平台上进行展示,且目前苹果公司已经不再支持flash各类产品,也就是后续苹果ios pc系统也已经不能再使用flash产品,随着移动网络的发展,越来越多的课件产品需要移殖到各种移动平台(手机,pad,智能电视,教学白板,电视盒子等)上进行应用,这就导致了flash课件越来越被很多教育公司所抛弃,而html5跨平台教育课件的产生,受到了广大教育公司的青睐。
html5课件,即跨平台教育课件,只要应用平台上能够运行浏览器,那么就可以运行这个课件,一套课件,在多个场景都可以应用,目前,html5交互课件/益智游戏和动画课程已经完美运行在各大平台和系统上。

文/秦刚

针对h5,如果是简单的动画效果,可以考虑css3来实现,如果是较为复杂的动画效果,比如有很多特效,动画时长比较长,那么就需要h5的动画引擎来实现。

7月中旬,触控科技正式发布了《捕鱼达人3》,24小时即实现1千万下载,第3天实现213万DAU,并且得到iOS双榜5星评价、360平台创纪录的9.7高分,还获得苹果商店首页精品推荐。

目前我们专注于:
①.html5幼儿教育益智游戏/课件,动画交互类课件
②.html5 K12教学类课件/游戏。
③.svg矢量图形操作交互类课件。
④.H5多引擎手游,页游。
⑤ 特教多媒体课件订制开发 线上教育平台 作业游戏。

熟悉动漫行业的人都知道,制作动画是一场风险很大的赌博,每一步都可能夭折,是一项费心费力的事情。

目前我们专注于:

国民级品牌游戏“捕鱼达人”,以又一个精彩的续作延续了自己的经典。而这些成绩背后,除了卓越的项目团队,还有一个不得不提的幕后英雄——Cocos引擎的3D技术。

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要制作一个动画片,首先你必须有一个脚本,然后根据脚本进行背景、人物、场景的设计,同时画好分镜图、准备好色彩、摄影等等的工作。

①.h5幼儿教育益智游戏/课件,动画交互类课件
②.h5 K12教学类课件/游戏。
③svg矢量图形操作交互类课件。
④h5多引擎手游,页游。
⑤ 特教多媒体课件订制开发 线上教育平台 作业游戏。

引擎 & 游戏共同进化

 

因此一个好的动画制作周期大约在半年左右,而这个还是在有一个专业动画师的情况下。

 

一直以来,Cocos 2d-x引擎以迭代成长的方式与“捕鱼达人”系列游戏共同探索前行——以《捕鱼达人1》证明Cocos 2d-x 1.0实用性、以《捕鱼达人2》证明Cocos 2d-x 2.0稳定性——本次,则通过《捕鱼达人3》证明Cocos引擎3D技术的优越性。每回“捕鱼达人”系列的新发布,都意味着Cocos引擎的又一次有效升级。

现在这个现状,让胥克谦带领的团队所创造出来的一款叫“皮影客”的产品给颠覆了 。

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而《捕鱼达人3》采用的Cocos引擎的3D技术扩展,实现全3D效果,在纹理、模型、光影效果等方面均得到较大提升,画面表现也相当出色。而与此同时,游戏包体大小却不增反减:iOS版安装包大小仅为36.4M,Android版安装包更仅有23.4M。兼容性也在Testin达到92%以上。

因为“皮影客”,让动画创作得以向普通人开放,小孩都可以轻松成为动画师。

 

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今天就带你看看一个音乐老师如何颠覆传统的动画产业。

(自上而下:前后3代捕鱼达人的画面进化)

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通过自身成绩,《捕鱼达人3》证明了Cocos引擎的3D技术可以支撑起国民级的游戏,并且在机型兼容、稳定性、效能(省电)、包体大小等方面有着明显的优势。

秦刚:胥克谦你好!“皮影客”对于很多人来说,还是比较陌生,请你简单介绍一下你的产品模式吧。

Cocos 2d-x 3.2版本新增3D骨骼动画

胥克谦:在介绍“皮影客”之前,我先大概给读者们介绍一下过去制作动漫的过程。

近日,Cocos 2d-x引擎升级至3.2 final版本。引擎自该版本起新增对3D骨骼动画的支持,可创建3D人物——如此一来,手游戏行业的小伙伴们开发3D卡牌、3D休闲、3D跑酷等游戏时,便有了一个更加值得信赖的选择。

在过去,制作动漫,需要一个过程,中间的各类专业人士,各做一块。

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氛围场景、分镜、人物设计、动作设计、还要加上配音等等,这是一个很长的链条,需要调动的人力物力成本很高。

Cocos2d-x在以往的版本中,已经添加了对3D模型的支持。在本次发布的3.2中,新增对3D骨骼动画的支持!优化后的3D模型和动画的性能,引擎团队提供了一组测试数据。

而“皮影客”的设计,就是将这些链条上复杂的过程模块化。

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我不必告诉你,这些过程是怎么生产出来的,就像我不必告诉你,积木要怎么找到原材料,压模等制作工艺,我只需要给你一个积木,给你提供一个制作模块,用户通过简单的操作,将这些模块进行组合,就可以制作一个动画。

数据表明,引擎性能方面完全满足主流3D游戏开发。

在过去,通过模块化的动画制作分解,前期的色彩、分镜、场景、人物、动作的设计已经由“皮影客”所提供,用户所需要的是贡献出自己的创作idea,通过“皮影客”所提供的平台实现自己的动画制作梦想。

此外,为了一致的开发体验,已经将3D API和原2D API 风格统一,也就是说,如果你使用过2D的节点和精灵,那么你在使用3D节点和精灵的时候,完全感觉不到差异。

那些看上去复杂的分镜,可以通过鼠标的伸拉界面进行实现。

Cocos引擎3D技术踏实升级

同时,对于懂点设计用户来说,“皮影客”鼓励你上传设计好的卡通图像,与素材库中的动作库相匹配,制作出更为丰富的动画制作素材库。

实际上,在引擎3D技术的规划与研发方面,Cocos引擎团队的节奏一直控制得稳重而严谨。

而更为专业用户可以上传技术性更为复杂的动作设计,例如撒娇+微笑+说话这样的系列动作。

去年秋季,Cocos引擎实现3D模型编辑器、3D粒子编辑器、以及一整套3D引擎框架,并支持3D角色换装与后处理效果;今年春季,Cocos引擎实现3D渲染、3D物理,在支持顶点动画和骨骼动画/环境贴图、法线贴图等光影效果方面也得到了较大提升;此后的3.1版本实现新的3D模型渲染Node,3.2版本增加Animation3D/Animate3d 3D节点……一步一步,引擎团队步步为营稳步前进。

秦刚:你给我们讲讲传统的动画制作情况,在此条件下“皮影客”是如何彰显其优势的?

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胥克谦:关于动画片,所有人的印象都是,慢工出细活,需要花长时间细细打磨。

本次,《捕鱼达人3》有力地证明了Cocos引擎3D技术的优势,这一肩负着历史使命的产品即将正式迈上舞台。目前Cocos引擎的3D技术在一定程度上已可满足开发者对多种3D游戏的需求,而轻量级的引擎特点可为开发者带来各种便捷优势。

比如,追光动画给动画师设定的工作量要求是一人一天一秒。那么,以一天8小时工作量计,一个动画师的28800秒工作才换来我们可以观赏的1秒。

“3D引擎的代码写起来和2D的一样,毫无违和感,Cocos引擎的3D Sprite使用方便,不用关心底层的实现方式,把复杂的事情交给美术同学去处理,专业的人做专业的事,更放心。纹理贴图的重复使用机制让我们不再担心内存方面的影响。”《捕鱼达人3》制作人樊少强评价道。

“皮影客”三分钟做部动画片并不是一个噱头,而是真是可以让普通人几分钟就能做出准专业级的动画片,人人都可以成为动画师。

据触控科技CEO陈昊芝透露,Cocos的3D引擎将于今年正式推出,并于明年达到更高的成熟度。遵循触控科技一贯以来的服务生态圈的原则,Cocos的3D引擎也将与Cocos 2d-x的MIT开源协议一样开源免费,触控科技打造的这款行业瞩目的高效易用的3D引擎,无需复杂学习即可顺利使用,并将以市场成绩证明中国人同样可以做3D引擎,而且更加适合中国市场。

前面说过,本来动画制作是一个耗时耗力且专业度要求很高的事情。每一从业者都需要较长一段时间进行专业训练。

以一个正常的动画公司为例,一个动画师每天的产量仅仅是10到15秒左右。这样的一个效率与生产周期,很多传统产业要全面走向移动时代,将面临很大的困难。

但“皮影客”却颠覆了这一传统流程。

现在的用户只需要进行简单的拖拽组合就可以制作一部动画片。

选个场景、加上人物、添加动作,再来个道具,变换几个酷炫的镜头,配上字幕(比如,海边黄昏+御姐+棒棒糖+蹦跳走),一部动画片就这么搞定了。

专业版会员还可以给动画进行配音。

如此一来,动画制作的周期速度被提高了数十倍甚至数百倍。而这种效率的提高,对很多产业来说,那会带来质的飞跃。

就拿教育来说,如果教育能带有趣味性,游戏化,让令教育的效果倍增。而动画的大众生产是实现教育游戏化的一个基础。

首先,它促进了教育内容移动化,运用动画视频代替教学中的文字性内容,增强了用户体验。

第二,加快课件视觉化、交互化的进程,变成非常通行的教学手段。

第三,则是成为小微机构获得高品质动画课件“体系化”生产的能力,生动活泼的课件教学效果更加具有趣味性和吸引力。

而教育动画的大众生产将会带来全新的产业规模,并产生大量的培训机会。

秦刚:这个听上去很有意思,你是如何想到这样一个产品模式的?

胥克谦:其实我一开始决定创业的时候,并没有想到这样一个模式。如果要讲这个理念的诞生,还需要讲讲我的经历。

1994年,我于山东潍坊学院音乐系毕业留校。这样的大学老师生涯,我可以一眼看到底的生活。从第一天进去,我就能想象到自己退休时候是什么样子。

有些东西,不是靠你努力就能得到,要按部就班,要论资排辈。我不能忍受这样的生活。

于是就自己辞职出来搞培训学校,但是做一段时间之后,发现做不大,规模的扩大会导致管理成本的提高,单个利润也得不到提高。

再往后,又去做了企业管理软件,有很多定制性的需求,对整个互联网的架构非常熟悉,让我以后去做产品设计的时候,可以说是得心应手,与这个行业的高手的了解与沟通也不存在问题。

但那时候,对商业的认识还是不足的,于是又到北京来一家公司做运营总监,基本上建立了一套质量管理体系,了解了管理的最灵活的东西,各行各业都可以使用。

到了36岁那年,我确定了自己的教育情节,还是决定做在线教育。教育要往移动端走,必须产品本身能独立完成教学工作。

“皮影客”的产生还得益于我妻子的怀孕。起初,我做的是在线教育产品,妻子怀孕让项目不得不停滞。我在一次又一次的项目推演中,发现商业模式有严重问题,之后一年时间里推翻了4种产品与运营方案。

我频繁的与各种人聊天,越聊天,就越清楚自己的设想模式不可行。

因为这需要一个庞大的创业队伍,比如动漫制作团队,比如软件开发团队,还要有懂得教育的一线人员,每个人的要求都特别高,成本太大,各类人才聚集到一起,需要启动资金,至少在2000万以上。

而且半年内要招齐这些人才,也很难,这个时间成本也耗不起。

有一次,与一个朋友聊天,他说,你能不能做一个快速做课件的工具,对我们就很有用。我当时没有太在意,但是晚上回家睡觉,猛的回味他的话,灵光一动,这个就是我可以做的项目。

这个项目,我不用启动上千万资金,我投入一两百万资金就可以做。我不需要找那么多人才,我决定集中力量解决在线教育移动化的痛点——动画和游戏化问题。所以才有了现在的“皮影客”。

所以说,我成立“皮影客”的初衷是从在线教育领域切入的,希望以动画为载体产生更活泼的教育产品。

秦刚:“皮影客”的前景,你给我们分析一下。

胥克谦:在移动互联网时代,文字会一直持续下去,但视觉内容所占的比重会越来越大。

以前地铁里人们拿着手机不是看网络小说就是玩游戏,现在看网络小说的人已经很少了,大家要么继续玩游戏,要么看视频——而后者的比例还在不断增大。

我觉得,视频会成为文字之后的全民表达方式和主流传播方式。

动画制作提高了上千倍效率,使得内容的及时产生成为了可能。人人都可能生产一个动画来表达自己想要表达的意思,比制作一份PPT还要来的简单。

另外自媒体的状态也改变了,以前只能是文字与图片的及时产生,现在是视觉制作的及时产生,如果一个新闻热点事件发生,我就可以在一个小时内做两条恶搞类的视频传播出去。

以前只有电视台有能力及时制作一些视觉的新闻进行传播,现在利用“皮影客”,就可以及时的制作视觉节目,在自媒体上就传播开去了。

再来说交互的东西,如果我要做一个社会调查,我不用再出一个表单的东西,可以动画出来一个主持人,不断的与你互动,向你推介一些更细的选项,参与调查的人有一个互动的感觉。

这本来需要一个游戏公司来制作的,现在用“皮影客”就能完成。

这里面的内容,也不是由我一家独立开发,而是一个UGC社区来产生的,每一模块,都有相应的人上传。

久而久之,很多人就会聚集在这个平台上面,这里就是一个大流量的入口。

把适合的人聚集到这个平台上,可以形成制片平台,可以完成准工业化流程,无论你在哪里,我们的交易就可以完成,这个对我国的动漫行业是巨大的突破。

现在是可以设想到这个平台后面能有一个什么样的量化级别。

所以在我看来,动态视觉这个行业没有天花板,它是个巨大的产业。

就单单提到针对出版行业,都可以想到有多大,何况还有教育行业,还有诸多的移动互联的新趋势,视觉化,交互化,让人参与其中的变化,这个市场,你可以想象能有多受欢迎。

一个内容,吸引人眼球越长,对人的影响力也越长。一个淘宝页面,让人的眼球停留时间越长,其直接的转化率就也高。

视频为什么能促进购买率,你看完一段时间,对你的影响就潜移默化的产生。

如果一旦参与进来,就变成个性化。这就是游戏为什么会让人沉迷。

游戏是用一套算法,来完成与人之间的粘结,微信是靠人与人之间关系与链接,来完成互动的关系。

所以互动是完成人与人之间粘结的重要一环。

对于“皮影客”来说,我们把动画分割成了任何一个人都都可以独立完成的工作。

“皮影客”无意追求电影级别的动画水平,我们的追求是做到专业领域的60分就足矣了,但这60分却是专业动画之外无法企及的高度。

秦刚:你的创业合伙人情况,可以给我们介绍一下吗?

胥克谦:我有四个合伙人,我们是很奇葩的跨界组合。

拿我自己来说,我最早是学音乐的,后来留校当过老师,办过培训学校,还有互联网软件与硬产品研发运营的经历。

所有的这些经历,在我创业的时候,给予了我极大的养料,这种跨越花费了我十几年的时间,多年的积累终于让我可以把这些跨界的知识能力融合起来,让我获得了独特的创新能力。

创业的时候,我很清晰的知道自己的产品导向,与我的同伴们沟通起来没有隔阂。

我对构架的理解,对技术的理解,对程序的把握,感觉还是有蛮高的天赋,我从来没有写过一行代码,但是能够准确的提出架构需求。

我还有两位主要技术合伙人,一位是具有超强的算法能力的顶尖引擎开发高手。

另一位是可以用最平实的开发语言平台开发出高性能、高并发PaaS平台的超级架构师。

他们都是产品经理级别的技术合伙人!

第四位合伙人则是从业十年的资深专业动画人。

第4位重要合伙人出现在1年半后的引擎核心完成、超额实现团队预期时,一个几乎干过动画行业所有环节从业10年的专业动画人。

她的到来也是很巧,正好中关村举办了一个动漫行业的论坛,我们在那里认识了,她对我们的理念很认可,决定加入。

她对动画行业很了解,她清楚这个,这个行业卡在制作速度与效率,整合不行,中国的动漫行业的工业化水平,与外国差太远,中国的现状是散落的各个点,但是国外是一条产业链。

她的到来让皮影客引擎的制作品质快速提高到准专业级水平,并弥合了专业人员的工作习惯差异,让更多的专业动画人成为皮影客平台的内容贡献者,形成良好的生态。

秦刚:你在创业初期,如何用最少的钱,网罗住最核心的人才并让大家一起坚持到现在?

胥克谦:创业几年以来,我们一直维持着小团队规模。

创业初期“皮影客”只拿了一小笔天使投资,我们花了两年半的时间,实现教育动画的大众生产时代。

起初,我们散落在各地创业,在家办公,后来开始聚集在咖啡馆办公,后来蹭朋友办公室蹭了一年,再后来在大兴的一个居民楼里办公。

直到我们认为需要真正面对市场扩充人才时,公司才搬到了中关村。

那么,这个团队这几年是怎么养活自己的?

我的解决方案是搭建股权结构,并设计了一套劳务换股权的兑换方式,让“皮影客”不依赖融资就完成了别人投入上亿资金都不见得完成的目标。

更在技术上,世界首次实现了不同动画人物与骨骼数据之间的相互匹配,这是生产效率提高千倍的诀窍所在。

曾经有投资人我问,你们的资金可以维持到多久?

我说,可以维持到任何时候。对方就笑了,但其实这是真的。团队成员鲜有离开,这或许就是力证吧。

秦刚:“皮影客”会成为哪些行业的刚需?

胥克谦:我一开始是瞄准在线教育的。

随着“皮影客”产品形态的逐渐成熟,我们都意识到了“皮影客”有更广阔的使用场景:把动画由专业的生产工具变成所有人的表达工具,只定位于在线教育领域就太狭隘了

那么,“皮影客”的使用场景到底有多广阔呢?

9159.com,做教育的认为这是很好的做课件工具,做媒体的认为这是最快速的视频生产工具,做广告的认为这是最好的病毒营销手段,做出版的认为这是新一代的交互式电子书,而做互联网的看到的是社交平台和聊天工具……

总之,有海量优质内容会被产生并被消费

有一家在线教育创业公司使用皮影客制作动画课件后,还把视频印刷了图书。

比如出版业所能囊括的已经很多,现在出版行业全部都在用电子媒体,像少儿类的出版类产品,都想转化为电子媒体,转化为视频类产品,大量的制作内容,制作周期特别长,而生产出来的东西,目前也没有一个量化的标准。

“皮影客”的平台可以做到准动画片级别的,生产一分钟,在外面制作要2万元的成本,周期要做到60集的话,紧赶慢赶要有两年时间,用我们的平台可以半年完成,成本与生产周期都降低到原本的1/4不到。

而且在我们的平台上,既可以做的很简单,但是高手的话,水平很高明的话,也可以做到效果很炫的动画效果。

为什么?

因为我们用两年半的时间,设计出这样一个程序,就是你为一个人做了一个动作,但是所有人都可以用,我们用同一个程序驱动了所有人。这是一个全世界都还没有做到的事情。

而全世界都没做到过的事情一定是超级难题,向专业动画、游戏领域学习经验是不可能做到的,因为他们从来没做到过。

所以我超常规地组建了一支对动画一无所知的小白团队来挑战这个世界难题。

我的底气来源于做教育时发现的一套心理学模型,就是把需要很多年才要掌握的技巧,不用告诉你为什么,你就直接用。

把复杂的东西模块化,可以让人在很短的时间里掌握这个知识技能。如果将学习时间缩短到几分钟,短于掌握一台新电视机使用方法的时间,而学习的效率高到一定程度之后,人们会忽略学习而直接去掌握它。

秦刚:好的,非常感谢你的分享

胥克谦:也非常感谢能够通过秦刚老师的平台和更多的创业者认识。

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