23   //绘图处理,很多开发的童鞋都是只身混江湖

作者: 前端  发布:2019-09-15

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来看看机智的前端童鞋怎么防盗

2016/07/12 · JavaScript · 4 评论 · HTML5

原文出处: VaJoy   

很多开发的童鞋都是只身混江湖、夜宿城中村,如果居住的地方安保欠缺,那么出门在外难免担心屋里的财产安全。

事实上世面上有很多高大上的防盗设备,但对于机智的前端童鞋来说,只要有一台附带摄像头的电脑,就可以简单地实现一个防盗监控系统~

纯 JS 的“防盗”能力很大程度借助于 H5 canvas 的力量,且非常有意思。如果你对 canvas 还不熟悉,可以先点这里阅读我的系列教程。

step1. 调用摄像头

我们需要先在浏览器上访问和调用摄像头,用来监控屋子里的一举一动。不同浏览器中调用摄像头的 API 都略有出入,在这里我们以 chrome 做示例:

JavaScript

<video width="640" height="480" autoplay></video> <script> var video = document.querySelector('video'); navigator.webkitGetUserMedia({ video: true }, success, error); function success(stream) { video.src = window.webkitURL.createObjectURL(stream); video.play(); } function error(err) { alert('video error: ' + err) } </script>

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<video width="640" height="480" autoplay></video>
 
<script>
    var video = document.querySelector('video');
 
    navigator.webkitGetUserMedia({
                video: true
            }, success, error);
 
    function success(stream) {
        video.src = window.webkitURL.createObjectURL(stream);
        video.play();
    }
 
    function error(err) {
        alert('video error: ' + err)
    }
</script>

运行页面后,浏览器出于安全性考虑,会询问是否允许当前页面访问你的摄像头设备,点击“允许”后便能直接在 <video> 上看到摄像头捕获到的画面了:

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step2. 捕获 video 帧画面

光是开着摄像头监视房间可没有任何意义,浏览器不会帮你对监控画面进行分析。所以这里我们得手动用脚本捕获 video 上的帧画面,用于在后续进行数据分析。

从这里开始咱们就要借助 canvas 力量了。在 Canvas入门(五)一文我们介绍过 ctx.drawImage() 方法,通过它可以捕获 video 帧画面并渲染到画布上。

我们需要创建一个画布,然后这么写:

JavaScript

<video width="640" height="480" autoplay></video> <canvas width="640" height="480"></canvas> <script> var video = document.querySelector('video'); var canvas = document.querySelector('canvas'); // video捕获摄像头画面 navigator.webkitGetUserMedia({ video: true }, success, error); function success(stream) { video.src = window.webkitURL.createObjectURL(stream); video.play(); } function error(err) { alert('video error: ' + err) } //canvas var context = canvas.getContext('2d'); setTimeout(function(){ //把当前视频帧内容渲染到画布上 context.drawImage(video, 0, 0, 640, 480); }, 5000); </script>

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<video width="640" height="480" autoplay></video>
<canvas width="640" height="480"></canvas>
 
<script>
    var video = document.querySelector('video');
    var canvas = document.querySelector('canvas');
 
    // video捕获摄像头画面
    navigator.webkitGetUserMedia({
                video: true
            }, success, error);
 
    function success(stream) {
        video.src = window.webkitURL.createObjectURL(stream);
        video.play();
    }
 
    function error(err) {
        alert('video error: ' + err)
    }
 
    //canvas
    var context = canvas.getContext('2d');
 
    setTimeout(function(){
        //把当前视频帧内容渲染到画布上
        context.drawImage(video, 0, 0, 640, 480);
    }, 5000);
 
</script>

如上代码所示,5秒后把视频帧内容渲染到画布上(下方右图)

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step3. 对捕获的两个帧画面执行差异混合

在上面我们提到过,要有效地识别某个场景,需要对视频画面进行数据分析。

那么要怎么识别咱们的房子是否有人突然闯入了呢?答案很简单 —— 定时地捕获 video 画面,然后对比前后两帧内容是否存在较大变化。

我们先简单地写一个定时捕获的方法,并将捕获到的帧数据存起来:

JavaScript

//canvas var context = canvas.getContext('2d'); var preFrame, //前一帧 curFrame; //当前帧 //捕获并保存帧内容 function captureAndSaveFrame(){ console.log(context); preFrame = curFrame; context.drawImage(video, 0, 0, 640, 480); curFrame = canvas.toDataURL; //转为base64并保存 } //定时捕获 function timer(delta){ setTimeout(function(){ captureAndSaveFrame(); timer(delta) }, delta || 500); } timer();

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    //canvas
    var context = canvas.getContext('2d');
    var preFrame,   //前一帧
        curFrame;   //当前帧
 
    //捕获并保存帧内容
    function captureAndSaveFrame(){ console.log(context);
        preFrame = curFrame;
        context.drawImage(video, 0, 0, 640, 480);
        curFrame = canvas.toDataURL;  //转为base64并保存
    }
 
    //定时捕获
    function timer(delta){
        setTimeout(function(){
            captureAndSaveFrame();
            timer(delta)
        }, delta || 500);
    }
 
    timer();

如上代码所示,画布会每隔500毫秒捕获并渲染一次 video 的帧内容(夭寿哇,做完这个动作不小心把饼干洒了一地。。。(“▔□▔)/)

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留意这里我们使用了 canvas.toDataURL 方法来保存帧画面。

接着就是数据分析处理了,我们可以通过对比前后捕获的帧画面来判断摄像头是否监控到变化,那么怎么做呢?

熟悉设计的同学肯定常常使用一个图层功能 —— 混合模式:

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当有两个图层时,对顶层图层设置“差值/Difference”的混合模式,可以一目了然地看到两个图层的差异:

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“图A”是我去年在公司楼下拍的照片,然后我把它稍微调亮了一点点,并在上面画了一个 X 和 O 得到“图B”。接着我把它们以“差值”模式混合在一起,得到了最右的这张图。

JavaScript

“差值”模式原理:要混合图层双方的RGB值中每个值分别进行比较,用高值减去低值作为合成后的颜色,通常用白色图层合成一图像时,可以得到负片效果的反相图像。用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样),而用白色会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),其它颜色则基于它们的亮度水平

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“差值”模式原理:要混合图层双方的RGB值中每个值分别进行比较,用高值减去低值作为合成后的颜色,通常用白色图层合成一图像时,可以得到负片效果的反相图像。用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样),而用白色会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),其它颜色则基于它们的亮度水平

在CSS3中,已经有 blend-mode 特性来支持这个有趣的混合模式,不过我们发现,在主流浏览器上,canvas 的 globalCompositeOperation 接口也已经良好支持了图像混合模式:

于是我们再建多一个画布来展示前后两帧差异:

JavaScript

<video width="640" height="480" autoplay></video> <canvas width="640" height="480"></canvas> <canvas width="640" height="480"></canvas> <script> var video = document.querySelector('video'); var canvas = document.querySelectorAll('canvas')[0]; var canvasForDiff = document.querySelectorAll('canvas')[1]; // video捕获摄像头画面 navigator.webkitGetUserMedia({ video: true }, success, error); function success(stream) { video.src = window.URL.createObjectURL(stream); video.play(); } function error(err) { alert('video error: ' + err) } //canvas var context = canvas.getContext('2d'), diffCtx = canvasForDiff.getContext('2d'); //将第二个画布混合模式设为“差异” diffCtx.globalCompositeOperation = 'difference'; var preFrame, //前一帧 curFrame; //当前帧 //捕获并保存帧内容 function captureAndSaveFrame(){ preFrame = curFrame; context.drawImage(video, 0, 0, 640, 480); curFrame = canvas.toDataURL(); //转为base64并保存 } //绘制base64图像到画布上 function drawImg(src, ctx){ ctx = ctx || diffCtx; var img = new Image(); img.src = src; ctx.drawImage(img, 0, 0, 640, 480); } //渲染前后两帧差异 function renderDiff(){ if(!preFrame || !curFrame) return; diffCtx.clearRect(0, 0, 640, 480); drawImg(preFrame); drawImg(curFrame); } //定时捕获 function timer(delta){ setTimeout(function(){ captureAndSaveFrame(); renderDiff(); timer(delta) }, delta || 500); } timer(); </script>

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<video width="640" height="480" autoplay></video>
<canvas width="640" height="480"></canvas>
<canvas width="640" height="480"></canvas>
 
<script>
    var video = document.querySelector('video');
    var canvas = document.querySelectorAll('canvas')[0];
    var canvasForDiff = document.querySelectorAll('canvas')[1];
 
    // video捕获摄像头画面
    navigator.webkitGetUserMedia({
                video: true
            }, success, error);
 
    function success(stream) {
        video.src = window.URL.createObjectURL(stream);
        video.play();
    }
 
    function error(err) {
        alert('video error: ' + err)
    }
 
    //canvas
    var context = canvas.getContext('2d'),
        diffCtx = canvasForDiff.getContext('2d');
    //将第二个画布混合模式设为“差异”
    diffCtx.globalCompositeOperation = 'difference';
 
    var preFrame,   //前一帧
        curFrame;   //当前帧
 
    //捕获并保存帧内容
    function captureAndSaveFrame(){
        preFrame = curFrame;
        context.drawImage(video, 0, 0, 640, 480);
        curFrame = canvas.toDataURL();  //转为base64并保存
    }
 
    //绘制base64图像到画布上
    function drawImg(src, ctx){
        ctx = ctx || diffCtx;
        var img = new Image();
        img.src = src;
        ctx.drawImage(img, 0, 0, 640, 480);
    }
 
    //渲染前后两帧差异
    function renderDiff(){
        if(!preFrame || !curFrame) return;
        diffCtx.clearRect(0, 0, 640, 480);
        drawImg(preFrame);
        drawImg(curFrame);
    }
 
    //定时捕获
    function timer(delta){
        setTimeout(function(){
            captureAndSaveFrame();
            renderDiff();
            timer(delta)
        }, delta || 500);
    }
 
    timer();
 
</script>

效果如下(夭寿啊,做完这个动作我又把雪碧洒在键盘上了。。。(#--)/ )

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可以看到,当前后两帧差异不大时,第三个画布几乎是黑乎乎的一片,只有当摄像头捕获到动作了,第三个画布才有明显的高亮内容出现。

因此,我们只需要对第三个画布渲染后的图像进行像素分析——判断其高亮阈值是否达到某个指定预期:

JavaScript

var context = canvas.getContext('2d'), diffCtx = canvasForDiff.getContext('2d'); //将第二个画布混合模式设为“差异” diffCtx.globalCompositeOperation = 'difference'; var preFrame, //前一帧 curFrame; //当前帧 var diffFrame; //存放差异帧的imageData //捕获并保存帧内容 function captureAndSaveFrame(){ preFrame = curFrame; context.drawImage(video, 0, 0, 640, 480); curFrame = canvas.toDataURL(); //转为base64并保存 } //绘制base64图像到画布上 function drawImg(src, ctx){ ctx = ctx || diffCtx; var img = new Image(); img.src = src; ctx.drawImage(img, 0, 0, 640, 480); } //渲染前后两帧差异 function renderDiff(){ if(!preFrame || !curFrame) return; diffCtx.clearRect(0, 0, 640, 480); drawImg(preFrame); drawImg(curFrame); diffFrame = diffCtx.getImageData( 0, 0, 640, 480 ); //捕获差异帧的imageData对象 } //计算差异 function calcDiff(){ if(!diffFrame) return 0; var cache = arguments.callee, count = 0; cache.total = cache.total || 0; //整个画布都是白色时所有像素的值的总和 for (var i = 0, l = diffFrame.width * diffFrame.height * 4; i < l; i += 4) { count += diffFrame.data[i] + diffFrame.data[i + 1] + diffFrame.data[i + 2]; if(!cache.isLoopEver){ //只需在第一次循环里执行 cache.total += 255 * 3; //单个白色像素值 } } cache.isLoopEver = true; count *= 3; //亮度放大 //返回“差异画布高亮部分像素总值”占“画布全亮情况像素总值”的比例 return Number(count/cache.total).toFixed(2); } //定时捕获 function timer(delta){ setTimeout(function(){ captureAndSaveFrame(); renderDiff(); setTimeout(function(){ console.log(calcDiff()); }, 10); timer(delta) }, delta || 500); } timer();

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    var context = canvas.getContext('2d'),
        diffCtx = canvasForDiff.getContext('2d');
    //将第二个画布混合模式设为“差异”
    diffCtx.globalCompositeOperation = 'difference';
 
    var preFrame,   //前一帧
        curFrame;   //当前帧
 
    var diffFrame;  //存放差异帧的imageData
 
    //捕获并保存帧内容
    function captureAndSaveFrame(){
        preFrame = curFrame;
        context.drawImage(video, 0, 0, 640, 480);
        curFrame = canvas.toDataURL();  //转为base64并保存
    }
 
    //绘制base64图像到画布上
    function drawImg(src, ctx){
        ctx = ctx || diffCtx;
        var img = new Image();
        img.src = src;
        ctx.drawImage(img, 0, 0, 640, 480);
    }
 
    //渲染前后两帧差异
    function renderDiff(){
        if(!preFrame || !curFrame) return;
        diffCtx.clearRect(0, 0, 640, 480);
        drawImg(preFrame);
        drawImg(curFrame);
        diffFrame = diffCtx.getImageData( 0, 0, 640, 480 );  //捕获差异帧的imageData对象
    }
 
    //计算差异
    function calcDiff(){
        if(!diffFrame) return 0;
        var cache = arguments.callee,
            count = 0;
        cache.total = cache.total || 0; //整个画布都是白色时所有像素的值的总和
        for (var i = 0, l = diffFrame.width * diffFrame.height * 4; i < l; i += 4) {
            count += diffFrame.data[i] + diffFrame.data[i + 1] + diffFrame.data[i + 2];
            if(!cache.isLoopEver){  //只需在第一次循环里执行
                cache.total += 255 * 3;   //单个白色像素值
            }
        }
        cache.isLoopEver = true;
        count *= 3;  //亮度放大
        //返回“差异画布高亮部分像素总值”占“画布全亮情况像素总值”的比例
        return Number(count/cache.total).toFixed(2);
    }
 
    //定时捕获
    function timer(delta){
        setTimeout(function(){
            captureAndSaveFrame();
            renderDiff();
            setTimeout(function(){
                console.log(calcDiff());
            }, 10);
 
            timer(delta)
        }, delta || 500);
    }
 
    timer();

注意这里我们使用了 count *= 3 来放大差异高亮像素的亮度值,不然得出的数值实在太小了。我们运行下页面(图片较大加载会有点慢)

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经过试(xia)验(bai),个人觉得如果 calcDiff() 返回的比值如果大于 0.20,那么就可以定性为“一间空屋子,突然有人闯进来”的情况了。

step4. 上报异常图片

当上述的计算发现有状况时,需要有某种途径通知我们。有钱有精力的话可以部署个邮件服务器,直接发邮件甚至短信通知到自己,but 本文走的吃吐少年路线,就不搞的那么高端了。

那么要如何简单地实现异常图片的上报呢?我暂且想到的是 —— 直接把问题图片发送到某个站点中去。

这里我们选择博客园的“日记”功能,它可以随意上传相关内容。

JavaScript

p.s.,其实这里原本是想直接把图片传到博客园相册上的,可惜POST请求的图片实体要求走 file 格式,即无法通过脚本更改文件的 input[type=file],转 Blob 再上传也没用,只好作罢。

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p.s.,其实这里原本是想直接把图片传到博客园相册上的,可惜POST请求的图片实体要求走 file 格式,即无法通过脚本更改文件的 input[type=file],转 Blob 再上传也没用,只好作罢。

我们在管理后台创建日记时,通过 Fiddler 抓包可以看到其请求参数非常简单:

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从而可以直接构造一个请求:

JavaScript

//异常图片上传处理 function submit(){ //ajax 提交form $.ajax({ url : '', type : "POST", data : { '__VIEWSTATE': '', '__VIEWSTATEGENERATOR': '4773056F', 'Editor$Edit$txbTitle': '告警' + Date.now(), 'Editor$Edit$EditorBody': '<img src="' + curFrame + '" />', 'Editor$Edit$lkbPost': '保存' }, success: function(){ console.log('submit done') } }); }

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    //异常图片上传处理
    function submit(){
 
        //ajax 提交form
        $.ajax({
            url : 'http://i.cnblogs.com/EditDiary.aspx?opt=1',
            type : "POST",
            data : {
                '__VIEWSTATE': '',
                '__VIEWSTATEGENERATOR': '4773056F',
                'Editor$Edit$txbTitle': '告警' + Date.now(),
                'Editor$Edit$EditorBody': '<img src="' + curFrame + '" />',
                'Editor$Edit$lkbPost': '保存'
            },
            success: function(){
                console.log('submit done')
            }
        });
    }

当然如果请求页面跟博客园域名不同,是无法发送 cookie 导致请求跨域而失效,不过这个很好解决,直接修改 host 即可(怎么修改就不介绍了,自行百度吧)

我这边改完 host,通过  的地址访问页面,发现摄像头竟然失效了~

通过谷歌的文档可以得知,这是为了安全性考虑,非 HTTPS 的服务端请求都不能接入摄像头。不过解决办法也是有的,以 window 系统为例,打开 cmd 命令行面板并定位到 chrome 安装文件夹下,然后执行:

ZSH

chrome --unsafely-treat-insecure-origin-as-secure="" --user-data-dir=C:testprofile

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chrome --unsafely-treat-insecure-origin-as-secure="http://i.cnblogs.com/h5monitor/final.html"  --user-data-dir=C:testprofile

此举将以沙箱模式打开一个独立的 chrome 进程,并对指定的站点去掉安全限制。注意咱们在新开的 chrome 中得重新登录博客园。

这时候便能正常访问摄像头了,我们对代码做下处理,当差异检测发现异常时,创建一份日记,最小间隔时间为5秒(不过后来发现没必要,因为博客园已经有做了时间限制,差不多10秒后才能发布新的日记)

JavaScript

//定时捕获 function timer(delta){ setTimeout(function(){ captureAndSaveFrame(); renderDiff(); if(calcDiff() > 0.2){ //监控到异常,发日志 submit() } timer(delta) }, delta || 500); } setTimeout(timer, 60000 * 10); //设定打开页面十分钟后才开始监控 //异常图片上传处理 function submit(){ var cache = arguments.callee, now = Date.now(); if(cache.reqTime && (now - cache.reqTime < 5000)) return; //日记创建最小间隔为5秒 cache.reqTime = now; //ajax 提交form $.ajax({ url : '', type : "POST", timeout : 5000, data : { '__VIEWSTATE': '', '__VIEWSTATEGENERATOR': '4773056F', 'Editor$Edit$txbTitle': '告警' + Date.now(), 'Editor$Edit$EditorBody': '<img src="' + curFrame + '" />', 'Editor$Edit$lkbPost': '保存' }, success: function(){ console.log('submit done') }, error: function(err){ cache.reqTime = 0; console.log('error: ' + err) } }); }

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    //定时捕获
    function timer(delta){
        setTimeout(function(){
            captureAndSaveFrame();
            renderDiff();
            if(calcDiff() > 0.2){  //监控到异常,发日志
                submit()
            }
 
            timer(delta)
        }, delta || 500);
    }
 
    setTimeout(timer, 60000 * 10);  //设定打开页面十分钟后才开始监控
 
 
    //异常图片上传处理
    function submit(){
        var cache = arguments.callee,
            now = Date.now();
        if(cache.reqTime && (now - cache.reqTime < 5000)) return;  //日记创建最小间隔为5秒
 
        cache.reqTime = now;
 
        //ajax 提交form
        $.ajax({
            url : 'http://i.cnblogs.com/EditDiary.aspx?opt=1',
            type : "POST",
            timeout : 5000,
            data : {
                '__VIEWSTATE': '',
                '__VIEWSTATEGENERATOR': '4773056F',
                'Editor$Edit$txbTitle': '告警' + Date.now(),
                'Editor$Edit$EditorBody': '<img src="' + curFrame + '" />',
                'Editor$Edit$lkbPost': '保存'
            },
            success: function(){
                console.log('submit done')
            },
            error: function(err){
                cache.reqTime = 0;
                console.log('error: ' + err)
            }
        });
    }

执行效果:

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日记也是妥妥的出来了:

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点开就能看到异常的那张图片了:

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要留意的是,博客园对日记发布数量是有做每日额度限制来防刷的,达到限额的话会导致当天的随笔和文章也无法发布,所以得谨慎使用:

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不过这种形式仅能上报异常图片,暂时无法让我们及时收悉告警,有兴趣的童鞋可以试着再写个 chrome 插件,定时去拉取日记列表做判断,如果有新增日记则触发页面 alert。

另外我们当然希望能直接对闯入者进行警告,这块比较好办 —— 搞个警示的音频,在异常的时候触发播放即可:

JavaScript

//播放音频 function fireAlarm(){ audio.play() } //定时捕获 function timer(delta){ setTimeout(function(){ captureAndSaveFrame(); if(preFrame && curFrame){ renderDiff(); if(calcDiff() > 0.2){ //监控到异常 //发日记 submit(); //播放音频告警 fireAlarm(); } } timer(delta) }, delta || 500); } setTimeout(timer, 60000 * 10); //设定打开页面十分钟后才开始监控

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    //播放音频
    function fireAlarm(){
        audio.play()
    }
 
 
    //定时捕获
    function timer(delta){
        setTimeout(function(){
            captureAndSaveFrame();
            if(preFrame && curFrame){
                renderDiff();
                if(calcDiff() > 0.2){  //监控到异常
                    //发日记
                    submit();
                    //播放音频告警
                    fireAlarm();
                }
            }
            timer(delta)
        }, delta || 500);
    }
 
    setTimeout(timer, 60000 * 10);  //设定打开页面十分钟后才开始监控

最后说一下,本文代码均挂在我的github上,有兴趣的童鞋可以自助下载。共勉~

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9159.com 15

int avcodec_open2(AVCodecContext *avctx, const AVCodec *codec, AVDictionary **options);
该函数的前两个参数是我们刚刚建立的两个对象,第三个参数为一个字典类型对象,用于保存函数执行过程总未能识别的AVCodecContext和另外一些私有设置选项。函数的返回值表示编码器是否打开成功,若成功返回0,失败返回一个负数。调用方式为:

 7     border-width: 5px;

文档内容

本文使用的XHTML文档如下所示。

XHTML

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "; <html xmlns="; <head> <style> body { background: black; color:#CCCCCC; } #c2 { background-image: url(foo.png); background-repeat: no-repeat; } div { float: left; border :1px solid #444444; padding:10px; margin: 10px; background:#3B3B3B; } </style> <script type="text/javascript;version=1.8" src="main.js"></script> </head> <body onload="processor.doLoad()"> <div> <video id="video" src="video.ogv" controls="true"/> </div> <div> <canvas id="c1" width="160" height="96"/> <canvas id="c2" width="160" height="96"/> </div> </body> </html>

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<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
        "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
  <head>
    <style>
      body {
        background: black;
        color:#CCCCCC;
      }
      #c2 {
        background-image: url(foo.png);
        background-repeat: no-repeat;
      }
      div {
        float: left;
        border :1px solid #444444;
        padding:10px;
        margin: 10px;
        background:#3B3B3B;
      }
    </style>
    <script type="text/javascript;version=1.8" src="main.js"></script>
  </head>
 
  <body onload="processor.doLoad()">
    <div>
      <video id="video" src="video.ogv" controls="true"/>
    </div>
    <div>
      <canvas id="c1" width="160" height="96"/>
      <canvas id="c2" width="160" height="96"/>
    </div>
  </body>
</html>

以上代码关键部分如下:

1.创建了两个canvas元素,ID分别为c1和c2。c1用于显示当前帧的原始视频,c2是用来显示执行chroma-keying特效后的视频;c2预加载了一张静态图片,将用来取代视频中的背景色部分。
2.JavaScript代码从main.js文件导入;这段脚本使用JavaScript 1.8的特性,所以在导入脚本时,第22行中指定了版本。
3.当网页加载时,main.js中的processor.doLoad()方法会运行。

} //for (got_output = 1; got_output; frameIdx++)
此后,我们就可以按计划关闭编码器的各个组件,结束整个编码的流程。编码器组件的释放流程可类比建立流程,需要关闭AVCocec、释放AVCodecContext、释放AVFrame中的图像缓存和对象本身:

复制代码

处理视频帧数据

computeFrame()方法,如下所示,实际上负责抓取每一帧的数据和执行chroma-keying特效。

JavaScript

computeFrame: function() { this.ctx1.drawImage(this.video, 0, 0, this.width, this.height); let frame = this.ctx1.getImageData(0, 0, this.width, this.height); let l = frame.data.length / 4; for (let i = 0; i < l; i++) { let r = frame.data[i * 4 + 0]; let g = frame.data[i * 4 + 1]; let b = frame.data[i * 4 + 2]; if (g > 100 && r > 100 && b < 43) frame.data[i * 4 + 3] = 0; } this.ctx2.putImageData(frame, 0, 0); return; }

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computeFrame: function() {
    this.ctx1.drawImage(this.video, 0, 0, this.width, this.height);
    let frame = this.ctx1.getImageData(0, 0, this.width, this.height);
    let l = frame.data.length / 4;
 
    for (let i = 0; i < l; i++) {
      let r = frame.data[i * 4 + 0];
      let g = frame.data[i * 4 + 1];
      let b = frame.data[i * 4 + 2];
      if (g > 100 && r > 100 && b < 43)
        frame.data[i * 4 + 3] = 0;
    }
    this.ctx2.putImageData(frame, 0, 0);
    return;
  }

当它被调用后,video元素将显示最近的视频帧数据,如下所示:

9159.com 16

在第2行,视频帧被复制到第一个canvas ctx1的图形上下文中,高度和宽度值指定为我们之前保存的帧大小的一半。注意,您可以通过传递video元素到绘图上下文的drawImage()方法来绘制当前视频帧。其结果是:

9159.com 17

第3行代码通过调用第一个canvas上下文的getImageData()方法,来获取原始图像数据当前视频帧的一个副本。它提供了原始的32位像素图像数据,这样我们就能够进行操作。第4行代码通过将帧图像数据的总长度除以4,来计算图像的总像素数。

第6行代码循环扫描所有像素,获取每个像素的红、绿、蓝值,同时和预定义的背景色进行比较,这些背景色将用foo.png中导入的背景图像替换。

被检测成背景的每一个像素,将它的alpha值替换为零,表明该像素是完全透明的。结果,最终的图像背景部分是100%透明的,这样在第13行代码,把它被绘制到目标的上下文中时,效果是内容叠加到静态背景上。

由此产生的图像看起来像这样:

9159.com 18

在视频播放时反复这样做,这样一帧接一帧处理,呈现出chroma-key的特效。

请看这个实例。

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ctx.c = avcodec_alloc_context3(ctx.codec); //分配AVCodecContext实例
if (!ctx.c)
{
fprintf(stderr, “Could not allocate video codec contextn”);
return false;
}
需注意,在分配成功之后,应将编码的参数设置赋值给AVCodecContext的成员。

 87                  ctx.putImageData(imagedata,0,0);

JavaScript代码

main.js中的JS代码包含三个方法。

现在,AVCodec、AVCodecContext的指针都已经分配好,然后以这两个对象的指针作为参数打开编码器对象。调用的函数为avcodec_open2,声明方式为:

11 }

定时器回调

定时器回调函数在视频开始播放时被调用(当“播放”事件发生时),然后负责自身周期调用,为每一帧视频实现keying特效。

JavaScript

timerCallback: function() { if (this.video.paused || this.video.ended) { return; } this.computeFrame(); let self = this; setTimeout(function () { self.timerCallback(); }, 0); },

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timerCallback: function() {
    if (this.video.paused || this.video.ended) {
      return;
    }
    this.computeFrame();
    let self = this;
    setTimeout(function () {
        self.timerCallback();
      }, 0);
  },

回调函数首先检查视频是否正在播放;如果没有,回调函数不做任何事并立即返回。

然后调用computeFrame()方法,该方法对当前视频帧执行chroma-keying特效。

回调函数做的最后一件事就是调用setTimeout(),来让它自身尽快地被重新调用。在真实环境中,你可能会基于视频的帧率来设置调用频率。

/* find the mpeg1 video encoder */
ctx.codec = avcodec_find_encoder(AV_CODEC_ID_H264); //根据CODEC_ID查找编解码器对象实例的指针
if (!ctx.codec)
{
fprintf(stderr, “Codec not foundn”);
return false;
}
AVCodec查找成功后,下一步是分配AVCodecContext实例。分配AVCodecContext实例需要我们前面查找到的AVCodec作为参数,调用的是avcodec_alloc_context3函数。其声明方式为:

举个栗子:

初始化chroma-key

doLoad()方法在XHTML文档初始加载时调用。这个方法的作用是为chroma-key处理代码准备所需的变量,设置一个事件侦听器,当用户开始播放视频时我们能检测到。

JavaScript

doLoad: function() { this.video = document.getElementById("video"); this.c1 = document.getElementById("c1"); this.ctx1 = this.c1.getContext("2d"); this.c2 = document.getElementById("c2"); this.ctx2 = this.c2.getContext("2d"); let self = this; this.video.addEventListener("play", function() { self.width = self.video.videoWidth / 2; self.height = self.video.videoHeight / 2; self.timerCallback(); }, false); },

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doLoad: function() {
    this.video = document.getElementById("video");
    this.c1 = document.getElementById("c1");
    this.ctx1 = this.c1.getContext("2d");
    this.c2 = document.getElementById("c2");
    this.ctx2 = this.c2.getContext("2d");
    let self = this;
    this.video.addEventListener("play", function() {
        self.width = self.video.videoWidth / 2;
        self.height = self.video.videoHeight / 2;
        self.timerCallback();
      }, false);
  },

这段代码获取XHTML文档中video元素和两个canvas元素的引用,还获取了两个canvas的图形上下文的引用。这些将在我们实现chroma-keying特效时使用。

addEventListener()监听video元素,当用户按下视频上的播放按钮时被调用。为了应对用户回放,这段代码获取视频的宽度和高度,并且减半(我们将在执行chroma-keying效果时将视频的大小减半),然后调用timerCallback()方法来启动视频捕捉和视觉效果计算。

AVCodec:AVCodec结构保存了一个编解码器的实例,实现实际的编码功能。通常我们在程序中定义一个指向AVCodec结构的指针指向该实例。
AVCodecContext:AVCodecContext表示AVCodec所代表的上下文信息,保存了AVCodec所需要的一些参数。对于实现编码功能,我们可以在这个结构中设置我们指定的编码参数。通常也是定义一个指针指向AVCodecContext。
AVFrame:AVFrame结构保存编码之前的像素数据,并作为编码器的输入数据。其在程序中也是一个指针的形式。
AVPacket:AVPacket表示码流包结构,包含编码之后的码流数据。该结构可以不定义指针,以一个对象的形式定义。
在我们的程序中,我们将这些结构整合在了一个结构体中:

 1 <!DOCTYPE html>

HTML5:使用Canvas实时处理Video

2015/09/11 · HTML5 · Canvas

本文由 伯乐在线 - cucr 翻译,唐尤华 校稿。未经许可,禁止转载!
英文出处:mozilla。欢迎加入翻译组。

结合HTML5下的videocanvas的功能,你可以实时处理视频数据,为正在播放的视频添加各种各样的视觉效果。本教程演示如何使用JavaScript代码实现chroma-keying特效(也被称为“绿色屏幕效应”)。

请看这个实例.

avctx: AVCodecContext结构,指定了编码的一些参数;
avpkt: AVPacket对象的指针,用于保存输出码流;
frame:AVframe结构,用于传入原始的像素数据;
got_packet_ptr:输出参数,用于标识AVPacket中是否已经有了完整的一帧;
返回值:编码是否成功。成功返回0,失败则返回负的错误码
通过输出参数*got_packet_ptr,我们可以判断是否应有一帧完整的码流数据包输出,如果是,那么可以将AVpacket中的码流数据输出出来,其地址为AVPacket::data,大小为AVPacket::size。具体调用方式如下:

 6      canvas {

/*****************************************
Struct: CodecCtx
Description: FFMpeg编解码器上下文
*****************************************/
typedef struct
{
AVCodec *codec; //指向编解码器实例
AVFrame *frame; //保存解码之后/编码之前的像素数据
AVCodecContext *c; //编解码器上下文,保存编解码器的一些参数设置
AVPacket pkt; //码流包结构,包含编码码流数据
} CodecCtx;
2、FFMpeg编码的主要步骤:

 11    width:200px;

ret = avcodec_encode_video2(ctx.c, &(ctx.pkt), NULL, &got_output);      //输出编码器中剩余的码流
if (ret < 0)
{
    fprintf(stderr, "Error encoding framen");
    exit(1);
}

if (got_output) 
{
    printf("Write frame %3d (size=%5d)n", frameIdx, ctx.pkt.size);
    fwrite(ctx.pkt.data, 1, ctx.pkt.size, io_param.pFout);
    av_packet_unref(&(ctx.pkt));
}

 

} //for (frameIdx = 0; frameIdx < io_param.nTotalFrames; frameIdx++)
(4)、收尾处理

  

这一步我们可以设置一个专门的配置文件,并将参数按照某个事写入这个配置文件中,再在程序中解析这个配置文件获得编码的参数。如果参数不多的话,我们可以直接使用命令行将编码参数传入即可。

 35                  dp.addEventListener("dragover",function(evt){

AVCodecContext *avcodec_alloc_context3(const AVCodec *codec);
其特点同avcodec_find_encoder类似,返回一个指向AVCodecContext实例的指针。如果分配失败,会返回一个空指针。调用方式为:

 

如果我们就此结束编码器的整个运行过程,我们会发现,编码完成之后的码流对比原来的数据少了一帧。这是因为我们是根据读取原始像素数据结束来判断循环结束的,这样最后一帧还保留在编码器中尚未输出。所以在关闭整个解码过程之前,我们必须继续执行编码的操作,直到将最后一帧输出为止。执行这项操作依然调用avcodec_encode_video2函数,只是表示AVFrame的参数设为NULL即可:

复制代码

首先,所有涉及到编解码的的功能,都必须要注册音视频编解码器之后才能使用。注册编解码调用下面的函数:

 14    background-color:#eeeeee;

avcodec_register_all();
编解码器注册完成之后,根据指定的CODEC_ID查找指定的codec实例。CODEC_ID通常指定了编解码器的格式,在这里我们使用当前应用最为广泛的H.264格式为例。查找codec调用的函数为avcodec_find_encoder,其声明格式为:

 3 <head>

成功将原始的YUV像素值保存到了AVframe结构中之后,便可以调用avcodec_encode_video2函数进行实际的编码操作。该函数可谓是整个工程的核心所在,其声明方式为:

 8     border-width: 5px;

(1)、输入编码参数

10 }

ctx.frame = av_frame_alloc(); //分配AVFrame对象
if (!ctx.frame)
{
fprintf(stderr, “Could not allocate video framen”);
return false;
}
ctx.frame->format = ctx.c->pix_fmt;
ctx.frame->width = ctx.c->width;
ctx.frame->height = ctx.c->height;
分配像素的存储空间需要调用av_image_alloc函数,其声明方式为:

 

AVCodec *avcodec_find_encoder(enum AVCodecID id);
该函数的输入参数为一个AVCodecID的枚举类型,返回值为一个指向AVCodec结构的指针,用于接收找到的编解码器实例。如果没有找到,那么该函数会返回一个空指针。调用方法如下:

  1)读取图像文件

ret = av_image_alloc(ctx.frame->data, ctx.frame->linesize, ctx.c->width, ctx.c->height, ctx.c->pix_fmt, 32);
if (ret < 0)
{
fprintf(stderr, “Could not allocate raw picture buffern”);
return false;
}
(3)、编码循环体

 61             

/* encode 1 second of video */
for (frameIdx = 0; frameIdx < io_param.nTotalFrames; frameIdx++)
{
av_init_packet(&(ctx.pkt)); //初始化AVPacket实例
ctx.pkt.data = NULL; // packet data will be allocated by the encoder
ctx.pkt.size = 0;

 

到此为止,我们的准备工作已经大致完成,下面开始执行实际编码的循环过程。用伪代码大致表示编码的流程为:

 我自己从中练习的知识点应该是

编码前另外需要完成的操作时初始化AVPacket对象。该对象保存了编码之后的码流数据。对其进行初始化的操作非常简单,只需要调用av_init_packet并传入AVPacket对象的指针。随后将AVPacket::data设为NULL,AVPacket::size赋值0.

2.路径

/* encode the image */
ret = avcodec_encode_video2(ctx.c, &(ctx.pkt), ctx.frame, &got_output); //将AVFrame中的像素信息编码为AVPacket中的码流
if (ret < 0)
{
fprintf(stderr, “Error encoding framen”);
exit(1);
}

38                ctx.strokeStyle='rgba(128,100,162,1)';

int avcodec_encode_video2(AVCodecContext *avctx, AVPacket *avpkt, const AVFrame *frame, int *got_packet_ptr);
其参数和返回值的意义:

 4 <meta charset="utf-8" />

if (avcodec_open2(ctx.c, ctx.codec, NULL) < 0) //根据编码器上下文打开编码器
{
fprintf(stderr, “Could not open codecn”);
exit(1);
}
然后,我们需要处理AVFrame对象。AVFrame表示视频原始像素数据的一个容器,处理该类型数据需要两个步骤,其一是分配AVFrame对象,其二是分配实际的像素数据的存储空间。分配对象空间类似于new操作符一样,只是需要调用函数av_frame_alloc。如果失败,那么函数返回一个空指针。AVFrame对象分配成功后,需要设置图像的分辨率和像素格式等。实际调用过程如下:

14 <body>

fflush(stdout);

Read_yuv_data(ctx, io_param, 0);        //Y分量
Read_yuv_data(ctx, io_param, 1);        //U分量
Read_yuv_data(ctx, io_param, 2);        //V分量

ctx.frame->pts = frameIdx;

/* encode the image */
ret = avcodec_encode_video2(ctx.c, &(ctx.pkt), ctx.frame, &got_output); //将AVFrame中的像素信息编码为AVPacket中的码流
if (ret < 0) 
{
    fprintf(stderr, "Error encoding framen");
    exit(1);
}

if (got_output) 
{
    //获得一个完整的编码帧
    printf("Write frame %3d (size=%5d)n", frameIdx, ctx.pkt.size);
    fwrite(ctx.pkt.data, 1, ctx.pkt.size, io_param.pFout);
    av_packet_unref(&(ctx.pkt));
}

 

为了实现调用FFMpeg的API实现视频的编码,以下结构是必不可少的:

 18 #dp img{

首先解析、处理输入参数,如编码器的参数、图像的参数、输入输出文件;
建立整个FFMpeg编码器的各种组件工具,顺序依次为:avcodec_register_all -> avcodec_find_encoder -> avcodec_alloc_context3 -> avcodec_open2 -> av_frame_alloc -> av_image_alloc;
编码循环:av_init_packet -> avcodec_encode_video2(两次) -> av_packet_unref
关闭编码器组件:avcodec_close,av_free,av_freep,av_frame_free

复制代码

if (got_output)
{
//获得一个完整的编码帧
printf(“Write frame %3d (size=%5d)n”, frameIdx, ctx.pkt.size);
fwrite(ctx.pkt.data, 1, ctx.pkt.size, io_param.pFout);
av_packet_unref(&(ctx.pkt));
}
因此,一个完整的编码循环提就可以使用下面的代码实现:

10 }

(2)、按照要求初始化需要的FFMpeg结构

复制代码

int av_image_alloc(uint8_t *pointers[4], int linesizes[4], int w, int h, enum AVPixelFormat pix_fmt, int align);
该函数的四个参数分别表示AVFrame结构中的缓存指针、各个颜色分量的宽度、图像分辨率(宽、高)、像素格式和内存对其的大小。该函数会返回分配的内存的大小,如果失败则返回一个负值。具体调用方式如:

23   var bbox = canvas.getBoundingClientRect();

avcodec_close(ctx.c);
av_free(ctx.c);
av_freep(&(ctx.frame->data[0]));
av_frame_free(&(ctx.frame));
3、总结

20 <script type="text/javascript">

1、FFMpeg进行视频编码所需要的结构:

30   ctx.closePath();

/* get the delayed frames */
for (got_output = 1; got_output; frameIdx++)
{
fflush(stdout);

 30           //页面导入时的处理

使用FFMpeg进行视频编码的主要流程如:

25   ctx.fillRect(50,50,200,200);

while (numCoded < maxNumToCode)
{
read_yuv_data();
encode_video_frame();
write_out_h264();
}
其中,read_yuv_data部分直接使用fread语句读取即可,只需要知道的是,三个颜色分量Y/U/V的地址分别为AVframe::data[0]、AVframe::data[1]和AVframe::data[2],图像的宽度分别为AVframe::linesize[0]、AVframe::linesize[1]和AVframe::linesize[2]。需要注意的是,linesize中的值通常指的是stride而不是width,也就是说,像素保存区可能是带有一定宽度的无效边区的,在读取数据时需注意。

14 <body>

 9     border-style: dashed;

14 <body>

 29           

 

34   ctx.stroke();

 5 <style type="text/css">

 1 <!DOCTYPE html>

36 </body>

33                //圆3

    

 81                  var imagedata=ctx.getImageData(0,0,w,h);

 7     border-width: 5px;

 28           var reader=null;

36       var y=event.pageY;

 

31   //绘制处理

25   //路径开始

28   var endAngle=120*Math.PI/180;

 

35 </script>

  代码为:

33   ctx.lineWidth=3;

27                ctx.arc(125,95,35,0,Math.PI*2,false);

 3)使用上下文中的方法与属性进行绘图

 用户将桌面上的图像文件拖动到浏览器中的界面:

Canvas 的基本用法

102                  var g=data[i*4+1];

 

22   var ctx=canvas.getContext("2d"); 

53   };

  1)ctx.fillStyle="#FF0000";

 imagedata=ctx.getImageData(sx,sy,sw,sh) 返回以(sx,sy)为左上顶点,宽为sw,高为sh的矩形图像-imagedata对象。

116 

复制代码

代码如下:

 

21   //绘图

27   var startAngle=0;

 26           var dp=null;

代码如下:

  3) moveTo() 指定绘图开始时的基点(x,y)

 2)圆形渐变

 2 <html>

21   //取得绘图用的上下文对象

 37                  //设置drop事件的事件侦听

12 </style>

  context.arcTo(x1,y1,x2,y2,半径);

 4 <meta charset="utf-8" />

 

 4 <meta charset="utf-8" />

 75                  var canvas=document.createElement("canvas");

   //先创建CanvasGradient对象: CanvasGradient=context.createLinearGradient(x1,y1,x2,y2);  表示由位置(x1,y1)至位置(x2,y2)显示渐变效果

25   //路径开始

 9     border-color: rgba(20, 126, 239, 0.50)

复制代码

 

 83                  //进行黑白转换

复制代码

38       var loc=getPointOnCanvas(canvas,x,y);

27   ctx.moveTo(20,20);

4.绘制方法的介绍

12 

  //创建CanvasGradient对象  CanvasGradient=context.createRadialGradient(x1,y1,r1,x2,y2,r2);  通过参数指定以(x1,y1)为圆心,半径为r1的圆到以(x2,y2)为圆心,半径为r2的圆的渐变效果

107                  //将变换后的像素数据设置到原来数组元素中

 

 Canvas与SVG以及Flash稍有不同,绘制的图形/图像并不能作为对象操作。也就是说使用stroke()或者fill()方法绘制的图形,既不能移动它也不能删除它。如果想操作绘制的图形/图像,使用SVG或者Flash实现比使用Canvas要好。

23   //路径绘制开始

 24           

42 </head>

 1)fillStyle 指定填充时使用的颜色与样式

 图像绘制的基本步骤如下:

 

   ①imagedata.width  图像数据的宽度

21   //使用颜色填充矩形

 38                  dp.addEventListener("drop",function(evt){

12 

2)绘制圆弧的arcTo()方法

 

41       var r=Math.random()*10+25;

12 

35 </script>

 43           //文件被拖入时的处理

 3 <head>

  除此之外,Canvas中还提供了三种特定的矩形绘制方法;

17 <script type="text/javascript">

 代码为:

  image.src="图像文件路径";

 第①种方法直接将读取的图像绘制在坐标(dx,dy)处。第②种方法按照新的宽度dw与高度dh将图像绘制在坐标(dx,dy)处。第③种方法是将原图像的一部分截取出后再按指定尺寸绘制在Canvas上,从原图像的坐标(sx,sy)开始截取宽(sw),高(sh)的部分图像,然后绘制在Canvas上的坐标(dx,dy)处,宽度为dw,高度为dh。

 50             }

  此方法的功能是,从路径的起点和终点分别向坐标(x1,y1)、(x2,y2)绘制直线后,在绘制指定半径的圆弧。

 9     border-color: rgba(20, 126, 239, 0.50)

28   ctx.bezierCurveTo(100,280,180,280,280,20);

 66              var image=document.createElement("img");

 

 

22   var g=ctx.createLinearGradient(0,0,300,0);

11 </style>

 

10 }

10     border-color: rgba(20, 126, 239, 0.50)

 

 

20   var canvas=document.getElementById("c1");

 1 <!DOCTYPE html>

22   ctx.fillStyle="#f00ff0";

      绘制由最后指定的位置开始至坐标(x,y)的曲线。此时,使用控制点为(cpx,cpy)的二元抛物线进行连接,并将位置(x,y)追加到路径中。

24   g.addColorStop(1,"rgb(255,255,0)"); //黄色

29 </script>

 

  2) closePath() 关闭到现在为止的路径

 进行黑白变换后的效果:

17                //圆1

14 </head>

16 hello HTML5!

复制代码

 

13 </head>

 

 8     border-width: 5px;

20   

 ① context.strokeRect(x,y,w,h)    绘制矩形的轮廓

1)描绘轮廓线

看的是HTML5移动开发即学即用这本书,首先学习Canvas基础,废话不多说,直接看第一个例子。

 

 69              //img元素中导入图像文档后进行后续处理

 

14 <body>

11 </style>

      context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);

 

 6 <style type="text/css">

34   ctx.stroke();

 

 86                  //替换canvas中的像素数据

 

19   var ctx=canvas.getContext("2d");

 8     border-style: dashed;

22   ctx.fillStyle="#f00ff0";

17 </body>

 4 <meta charset="utf-8" />

   //然后追加渐变颜色:CanvasGradient.addColorStop(颜色开始的相对位置,颜色);   指定渐变中使用的颜色,第一个参数(开始相对位置)中指定一个数字,从而决定什么位置使用什么颜色。

25   //路径开始

29 </body>

 56             if(!/^image/.test(file.type)){alert("请拖入图像文件");}

 1 <!DOCTYPE html>

 

26 }

19   var ctx=canvas.getContext("2d");

23   ctx.fillRect(0,0,300,300);

40       

 

 

45       ctx.moveTo(loc.x,loc.y);

 举个栗子

 

29 </html>

 2)strokeStyle 指定路径的线颜色与样式

33   ctx.lineWidth=3;

 78                  var ctx=canvas.getContext("2d");

10     border-color: rgba(20, 126, 239, 0.50)

37       var canvas=event.target;

 9     border-color: rgba(20, 126, 239, 0.50)

 

 22 <script>

 ② context.fillRect(x,y,w,h)   填充矩形

 

 98              var pixels=len/4;

18 <script type="text/javascript">

15 hello HTML5!

15 hello HTML5!

  1)匿名函数 (function(){})();的使用

5.绘制渐变效果

23                ctx.stroke();

20                ctx.fillStyle='rgba(192,80,77,0.7)';   

 7     border-width: 5px;

26   ctx.fillStyle=g;

 6      canvas {

44       ctx.beginPath();

 2 <html>

 97              var len=data.length;

27   //canvas对象的取得

  1) beginPath() 重置路径的开始

遇到的问题,刚开始取不到鼠标移动处的坐标,借鉴了 这里面的方法,把效果做出来了,注意console.log()的运用,看下代码运行时的效果:

 39                                                      evt.preventDefault();

 

 1 <!DOCTYPE html>

 4 <meta charset="utf-8" />

13 </head>

20   

 9     border-style: dashed;

  绘制一个简单的三角形,效果:

 

50       //绘图

18   var canvas=document.getElementById("c1");

12 

复制代码

 47             while(dp.firstChild)

 10 #dp{

  3 <head>

 

21 

20   

 

36 </html>

 9     border-color: rgba(20, 126, 239, 0.50)

 

 7     border-width: 5px;

33   ctx.fill();

 

 

26   ctx.beginPath();

32   ctx.fillStyle="rgb(200,0,0)"

 控制路径时使用的方法:

26   ctx.beginPath();

  // 追加渐变颜色   CanvasGradient.addColorStop(颜色开始的相对位置,颜色);

像素处理

23   ctx.fillRect(0,0,300,300);

 73                  var h=parseInt(image.height);

24   ctx.beginPath();

 7     border-width: 5px;

 44           function file_droped(evt)

 

  2)在Canvas中进行绘制

 62          //显示拖入图像文件

 这个比较好理解就不做效果演示及代码。

 

17 <script type="text/javascript">

 

 27           //FileReader接口对象

 

10 }

30 </html>

 ctx.putImageData(imagedata,dx,dy) 将imagedata所表示的图像绘制在顶点坐标为(dx,dy)处。

 

 8     border-style: dashed;

19   var ctx=canvas.getContext("2d");

26   ctx.fillStyle="rgba(0,0,255,0.5)";

 

 

 2)从Canvas对象中获取绘图用的上下文

12 </style>

21                ctx.fill();

10 }

26   ctx.beginPath();

101                  var r=data[i*4];

 20         }

 60           }

46       ctx.lineTo(loc.x,loc.y+r);

 

15 hello HTML5!

 

 3.颜色定义

  下面制作一个当用户触摸屏幕时在触摸位置绘制三角形的实例程序 (书上的是用户触摸屏幕时绘制,现在改一下,鼠标移动时在移动的位置绘制三角形)效果:

37 </html>

 

 54             reader=new FileReader();

118 <body>

48       ctx.lineTo(loc.x,loc.y);

22   ctx.fillStyle="#f00ff0";

 8     border-style: dashed;

 32                  //获取拖动区域的div元素

23   g.addColorStop(0,"rgb(255,0,0)"); //开始位置设置为红色

25                //圆2

 99              for(var i=0;i<pixels;i++){

 77                  canvas.height=h;

   线性渐变就是从左至右(或自上而下)依次显示逐渐变化的颜色。而圆形渐变自圆心向外围逐渐显示变化的颜色。

 8     border-style: dashed;

 

  语法格式如下:context.rect(x,y,宽度,高度); x,y为矩形左上角坐标

 34                  //设置dragover事件的事件侦听

105                  //进行黑白变换

 85                  

32   ctx.strokeStyle="#ff0000";

14 <body>

16 <canvas id="c1" width="300" height="300" ></canvas>

 72                  var w=parseInt(image.width);

 

 

30 </html>

1)像素处理的API

 4 <meta charset="utf-8" />

复制代码

  3)ctx.fillStyle="rgba(0,0,255,0.5)"; 最后这个指透明度的。。。

  image.onload=function(){//图像读取时的处理}

27   ctx.fillRect(20,20,260,260);

 

 4 <meta charset="utf-8" />

ctx.fillStyle="#0000ff";

 

      绘制由最后指定路径位置至指定位置的曲线。此时,使用控制点分别为(cp1x,cp1y),(cp2x,cp2y)的三元抛物线进行连接,并将位置(x,y)追加到路径中,具体示意图:(qq上对图片的修饰似乎还不够熟练。。。)

 46             //清空显示区域

20   var canvas=document.getElementById("c1");

10 }

18   var canvas=document.getElementById("c1");

 93          

18   var canvas=document.getElementById("c1");

 15    padding:len;

28   ctx.arcTo(290,150,100,280,100);

 

 

 4 <meta charset="utf-8" />

19   var ctx=canvas.getContext("2d");

27   ctx.lineTo(0,290);

 

  4) lineTo() 绘制从前一次绘图位置到(x,y)的直线

 

26                ctx.beginPath();

 

 7     border-width: 5px;

 

  ①直接绘制 context.drawImage(image,dx,dy)

16 <canvas id="c1" width="300" height="300" ></canvas>

 7     border-width: 5px;

 

 

113                  

40           })();

13 </head>

 1 <!DOCTYPE html>

35 </script>

 79                  ctx.drawImage(image,0,0);

 

 

31   //绘制处理

 2)fill()填充路径

知识点:

 3 <head>

 

51       ctx.strokeStyle="red";

 23 (function(){

 

 

26   ctx.fillRect(20,20,260,260);

 

 2 <html>

12 

111                  }

27   ctx.moveTo(20,20);

10 }

 

 效果:

 

 59             reader.onload=prepare_image;

 40                                                      file_droped(evt);},false);

45 <canvas id="c1" width="300" height="150" ></canvas>

103                  var b=data[i*4+2];

32   ctx.strokeStyle="#ff0000";

41 </script>

 2 <html>

25        y: y - bbox.top * (canvas.height / bbox.height)};

35 </script>

32   ctx.strokeStyle="#ff0000";

29   //路径绘制结束

 

39                ctx.stroke();},     false);                                                

 

 ③ context.clearRect(x,y,w,h) 清空矩形

13 </head>

简述之,使用getImageData()方法取出Canvas上图像的像素数据,通过JavaScript加工过这些像素数据后,使用putImageData方法,重新绘制到Canvas中。

43 <body>

13 </head>

 1 <!DOCTYPE html>

 25           //拖动区域的div元素

 49                 dp.removeChild(dp.firstChild);

21   //取得绘图用的上下文对象

109                  data[i*4+1]=t;

20   

 7      canvas {

  2)ctx.fillStyle="rgb(255,0,0)";

 代码如下:

 

 

  arcTo()方法的语法如下:

 

34                ctx.beginPath();

 

 6 <style type="text/css">

 76                  canvas.width=w;

21   //绘图

ctx.strokeStyle="#ff0000";

复制代码

36                ctx.fillStyle='rgba(128,100,162,0.7)';

代码如下:

119 <div id="dp">

 效果:

52       ctx.stroke();

 

 3 <head>

 2 <html>

复制代码

16 <canvas id="c1" width="300" height="300" ></canvas>

121 </div>

 16    margin:2em;

22   var g=ctx.createRadialGradient(150,150,50,150,150,100);

 48             {

17 <script type="text/javascript">

 8     border-style: dashed;

55 </html>

 3 <head>

34   <!--alert("hello");-->

30                ctx.strokeStyle='rgba(155,187,89,1)';

 使用Canvas上下文中的drawImage()方法将读取后的Image对象绘制在Canvas上,实际上是将Image对象中的图像数据输出到Canvas中。有三种drawImage()方法用于图像的绘制

32   canvas.onmousemove=function(event)

106                  var t=parseInt((11*r+16*g+5*b)/32);

Canvas 中的图像绘制

 63          function prepare_image(evt)

 13    border:1px solid #000000;

 

 图像读取前,首先创建Image对象,在Image对象的src属性中指定图像文件所在路径后就可以读取了。读取结束后,触发onload事件,基本语法如下:

54 </script>

 67              image.setAttribute("src",reader.result);

  6 body{

 

 ImageData对象是代表图像像素数据的对象。此对象定义了三种属性:

33   {

4)绘制矩形的rect()方法

 

 68              dp.appendChild(image);

25   //路径的绘制

  9     }

24   //描绘圆弧

11 }

 

15           window.addEventListener("load",function(){

 1)取得Canvas对象

16                var ctx=document.getElementById("c1").getContext("2d");

 3 <head>

120 <p>将桌面图像文件拖动到此处。</p>

 57             //导入拖入图像

    指定线性渐变时使用createLinearGradient()方法,具体语法如下:

 3 <head>

 4 <meta charset="utf-8" />

16 <canvas id="c1" width="300" height="300" ></canvas>

 

 

代码如下:

   ① quadraticCurveTo()方法用于绘制二元抛物线,其语法格式如下。

19   //canvas对象的取得

自己改了下坐标,效果加深对这个方法的理解。。。

代码如下:

 

复制代码

 

 51             //拖动文件的File接口对象

  2 <html>

  5 <style type="text/css">

  var image=new Image();

 

30   

 5 <style type="text/css">

 2 <html>

 5 <style type="text/css">

 5 <meta name="viewport" content="width=320,user-scalable=no" />

112          }

15 hello HTML5!

117 </head>

43       

 5 <meta name="viewport" content="width=320,user-scalable=no" />

 90                  dp.appendChild(canvas);

 8     border-style: dashed;

29   //取得绘图用的上下文对象

   ③imagedata.data  图像数据(CanvasPixelArray类型)

代码如下:

 绘制圆形渐变时,使用createRadialGradient()方法创建对象,同样使用addColorStop()方法追加渐变颜色。具体语法如下

 45           {

 2 <html>

 

 

2)填充轮廓

31   //绘制处理

39       console.log("mouse down at point(x:"+loc.x+",y:"+loc.y+")");

16 <canvas id="c1" width="300" height="300" ></canvas>

 指定绘图样式时使用的属性

 41                                                   },false);

 91                  }

 

24   return { x: x - bbox.left * (canvas.width / bbox.width),

28   <!--alert("hello");-->

13 </head>

18                ctx.beginPath();

23   ctx.fillRect(0,0,300,300);

  ②尺寸修改(resize) context.drawImage(image,dx,dy,dw,dh)

 

 80                  //取得canvas像素数据

 

 1)线性渐变

30   

 

 

 

 5 <style type="text/css">

17 </body>

18 </body>

42       //路径指定

14 <body>

 

18   var canvas=document.getElementById("c1");

24   //描绘圆弧

 9     border-color: rgba(20, 126, 239, 0.50)

 6      canvas {

29   

复制代码

28 </body>

 

 知识点:

11 </style>

23   g.addColorStop(0.3,"red"); //开始位置设置为红色

 1 <!DOCTYPE html>

看的是HTML5移动开发即学即用这本书,首先学习Canvas基础,废话不多说,直接看第一个例子。 代码如下: 1 !DOCTYPE html 2...

  7     font-family:宋体,Arial,Helvetica,sans-serif;

 9     border-color: rgba(20, 126, 239, 0.50)

 7      canvas {

24   //描绘圆弧

 

 6      canvas {

28                ctx.fillStyle='rgba(155,187,89,0.7)';

19   var ctx=canvas.getContext("2d");

 

100                  //取出R,G,B值

14 (function(){

 

 

 

 

11 </style>

114     })();

36 </body>

 17     }

 

 96          {

15 hello HTML5!

47       ctx.lineTo(loc.x+r,loc.y+r);

 

37 </html>

12 

 

18   var canvas=document.getElementById("c1");

   ②imagedata.height 图像数据的高度

 

31                ctx.stroke();

 3 <head>

11 </style>

108                  data[i*4]=t;

17 <script type="text/javascript">

29   ctx.lineTo(20,280);

31   //进行绘图处理

 42           

 

 31           window.addEventListener("load",function(){

 70              image.onload=function(){

33   ctx.lineWidth=3;

 33                  dp=document.getElementById("dp");

15 <body>

 

 53             //FileReader接口对象

知识点:

 65              //创建img元素,显示拖入的图像

25   ctx.fillStyle=g;

 64          {

 

 

 2 <html>

104                  

  8     font-size:80%;

49       

 

29   ctx.arc(100,100,100,startAngle,endAngle,false);

 

 这一小节感觉书上分得不太合理,我实现以下这个程序是为了熟练下JS代码

 82                  

 92          }

28   var canvas=document.getElementById("c1");

复制代码

37                ctx.fill();

20   

24   g.addColorStop(0.7,"yellow");

11 </style>

 1)stroke() 绘制路径

 36                                                          evt.preventDefault();},false);

 3)lineWidth 指定路径线的粗细

 

  4 <meta charset="utf-8" />

 

 

23   //绘图处理

28 </script>

 6      canvas {

 写完后对arc()方法了解多一点了。x,y是圆心的坐标,现在可以想象得出是怎样画出来的。。。

 

 

47 </html>

      arc()方法的语法如下:context.arc(x,y,半径,开始角度,结束角度,是否逆时针旋转);

 

110                  data[i*4+2]=t;

      bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);

 6.绘制图像

19                ctx.arc(150,45,35,0,Math.PI*2,false);

 1 <!DOCTYPE html>

      从指定的开始角度开始至结束角度为止,按指定方向进行圆弧绘制。最后的参数为ture时,将按逆时针旋转。角度不是“度”,而是“弧度”。

 

 

 

15 hello HTML5!

 

 绘制路径时使用的方法:

 58             reader.readAsDataURL(file);

27   ctx.fillRect(100,100,200,200);

15 hello HTML5!

14 <body>

 95          function convert_image_to_gray_scale(data)

 

 

 Canvas中绘制的图形/图像作为一个整体的位图保存,因此可以访问各个像素信息。也就是说,可以使用JavaScript处理Canvas上绘制的图像像素信息。这是Canvas的一个特色

122 </body>

3)quadraticCurveTo()与bezierCurveTo()方法

复制代码

25   g.addColorStop(1.0,"blue"); //黄色

 

 

31   //设置Canvas的onmouse事件

17 <script type="text/javascript">

46 </body>

  1 <!DOCTYPE html>

 12    min-height:70px;

 6      canvas {

22   var ctx=canvas.getContext("2d"); 

115 </script>

13 <script> 

 55             //非图像文件画像时报错

 

24   ctx.fillStyle="rgb(255,0,0)";

 84                  convert_image_to_gray_scale(imagedata.data);

 

44 hello HTML5!

35                ctx.arc(175,95,35,0,Math.PI*2,false);

1.第一个Canvas程序 

 

 5 <style type="text/css">

24                

  2)window.addEventListener("load",function(){},false);

36 </body>

 89                  //显示canvas

 

 

在JavaScript中进行像素数据读取,并进行加工与输出时的具体操作是,从imagedata.data中得到CanvasPixelArray类型的对象。此对象是保存像素信息的一元数组。但是与JavaScript的Array对象不同,不可对其进行与通常数组一样的操作。

 

37 </html>

35       var x=event.pageX;

 

 

30   

 

 

21   //使用颜色填充矩形

34   ctx.stroke();

21   //使用颜色填充矩形

34       //取得鼠标移动处的坐标

 6      canvas {

 

12 

 

 

17 <canvas id="c1" width="300" height="300" ></canvas>

 

 

  1) 绘制圆弧的arc()方法

  ③图像截取 context.drawImage()

 21 </style>

28   ctx.lineTo(290,290);

 颜色的指定方法

27 </script>

123 </html>

   ② bezierCurveTo()方法用于绘制三元抛物线,语法格式为:

26   ctx.moveTo(0,0);

 3 <head>

 

13 </head>

  效果:

29                ctx.fill();

代码如下:

16 <canvas id="c1" width="300" height="300" ></canvas>

 

 88                  

13 

 52             var file=evt.dataTransfer.files[0];

 

32                

11 </style>

18 <script type="text/javascript">

复制代码

 

复制代码

 19         margin-right:lem;

 9     border-color: rgba(20, 126, 239, 0.50)

 5 <style type="text/css">

 94          //黑白变换函数

 71                  //获取图像的尺寸

22 function getPointOnCanvas(canvas, x, y) {

22                ctx.strokeStyle='rgba(192,80,77,1)';

举个栗子:(本例中,当用户将桌面上的图像文件拖动到浏览器中后,首先读取图像文件并在浏览器中显示,接着对图像进行黑白变换,在原图的旁边显示变换后的图像)

19 

16 <canvas id="c1" width="300" height="300" ></canvas>

 

 74                  //创建canvas对象,导入图像

    线性渐变与圆形渐变

30   var ctx=canvas.getContext("2d"); 

 

19   //canvas对象的取得

 2 <html>

 5 <style type="text/css">

 8     border-style: dashed;

本文由9159.com发布于前端,转载请注明出处:23   //绘图处理,很多开发的童鞋都是只身混江湖

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